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装備とソケット:10 部位・解放ランク 30/60/120/240

装備は「10 部位・各 40 ソケット」。ただし 4 部位はランクを上げないと開きません。ここが課金でも運でもなく、プレイ時間で決まる部分です。

更新 · 2026-10-27

0110 部位の構成

装備部位と解放条件(出典: data.js の M_Equipment)
部位(英語)部位(日本語)解放ランクソケット上限
Weapon武器初期から40
Helmet兜初期から40
Armor胴(鎧)初期から40
Gloves籠手初期から40
Belt腰帯初期から40
Boots脚(靴)初期から40
Spaulders肩当て6040
Amulet護符12040
RingA指輪 A24040
RingB指輪 B3040

02解放ランクの読み方

REQUIRED_RANK_RING_B = 30、REQUIRED_RANK_SPAULDERS = 60、REQUIRED_RANK_AMULET = 120、REQUIRED_RANK_RING_A = 240。この 4 つが装備の「解放条件」です。数字が 30 → 60 → 120 → 240 と倍々に伸びるので、終盤の伸びは装備枠の追加で作られていると分かります。

ここで言うランクが「アカウントの通算レベル」なのか「チャンピオンごとのレベル」なのかは、変数名だけでは確定できません(不明)。ただし 4 部位にだけ条件がある以上、全員が同じ順番で開く設計です。

初期から使えるのは武器・兜・胴・籠手・腰帯・脚の 6 部位。つまり 240 まで上げると、装備の枠は 6 → 10 に増えます。

03ソケットと宝石

各部位にはソケットがあり、MAX_SOCKET_LEVEL = 40 が上限です。ソケットには宝石(equipmentgems)を差し込み、装備そのものは equipmentitems で管理されます。未開放のソケットには equipmentlock の画像が使われています。

宝石の色や種類ごとに効果が違う、という説明は二次情報に見られますが、ビルドの変数名からは「色ごとの効果の違い」までは読み取れません。色=効果と断定はしません(不明)。

04ルーンと進化

素材名には runedrop(ルーンのドロップ)、evolutionscroll と btnevolutions(進化の巻物とボタン)があります。装備には「進化」の段階があり、ルーンはその素材、という関係が読み取れます。

進化に必要なルーン数や成功率は、イベント変数として残っていませんでした。したがって「何個集めれば進化できるか」は不明です。

05強化の優先順位

  • まずソケットを埋める。空のソケットは、その分だけ素の性能で戦うことになります。
  • 解放ランクが近い部位を先に。指輪B(30)は最初の壁が低く、肩当て(60)も比較的早く届きます。
  • 護符(120)と指輪A(240)は長期目標。ここに資源を溜め始めるのは、他の 8 部位が埋まってからで十分です。
  • 進化は素材待ちになりやすいので、ルーンは「余ったら使う」ではなく「進化の分だけ確保する」と決めておくほうが安定します(推測)。

06分かっていないこと

装備の数値は「上限」と「解放条件」だけが確かで、伸び方(1 強化あたり +何%)は分かりません。当サイトでは、確認できた定数だけを表にしています。

強化のコスト
部位ごとのゴールド/資源の必要量は非公開(不明)
宝石の効果差
色ごとの性能差は変数から読めない(不明)
ランクの定義
アカウントかチャンピオンかが不明

残りソケット数を計算する

1 部位あたりのソケット上限は 40(MAX_SOCKET_LEVEL)。いま宝石を差し込める部位の数と、すでに埋めた数を入れると、残りが何個かを出します。

240個

残りのソケット数

計算例
宝石を差せる部位の数すでに埋めたソケット数残りのソケット数
6 部位0 個240 個
8 部位90 個230 個
10 部位400 個0 個