装備とソケット:10 部位・解放ランク 30/60/120/240
装備は「10 部位・各 40 ソケット」。ただし 4 部位はランクを上げないと開きません。ここが課金でも運でもなく、プレイ時間で決まる部分です。
0110 部位の構成
| 部位(英語) | 部位(日本語) | 解放ランク | ソケット上限 |
|---|---|---|---|
| Weapon | 武器 | 初期から | 40 |
| Helmet | 兜 | 初期から | 40 |
| Armor | 胴(鎧) | 初期から | 40 |
| Gloves | 籠手 | 初期から | 40 |
| Belt | 腰帯 | 初期から | 40 |
| Boots | 脚(靴) | 初期から | 40 |
| Spaulders | 肩当て | 60 | 40 |
| Amulet | 護符 | 120 | 40 |
| RingA | 指輪 A | 240 | 40 |
| RingB | 指輪 B | 30 | 40 |
02解放ランクの読み方
REQUIRED_RANK_RING_B = 30、REQUIRED_RANK_SPAULDERS = 60、REQUIRED_RANK_AMULET = 120、REQUIRED_RANK_RING_A = 240。この 4 つが装備の「解放条件」です。数字が 30 → 60 → 120 → 240 と倍々に伸びるので、終盤の伸びは装備枠の追加で作られていると分かります。
ここで言うランクが「アカウントの通算レベル」なのか「チャンピオンごとのレベル」なのかは、変数名だけでは確定できません(不明)。ただし 4 部位にだけ条件がある以上、全員が同じ順番で開く設計です。
初期から使えるのは武器・兜・胴・籠手・腰帯・脚の 6 部位。つまり 240 まで上げると、装備の枠は 6 → 10 に増えます。
03ソケットと宝石
各部位にはソケットがあり、MAX_SOCKET_LEVEL = 40 が上限です。ソケットには宝石(equipmentgems)を差し込み、装備そのものは equipmentitems で管理されます。未開放のソケットには equipmentlock の画像が使われています。
宝石の色や種類ごとに効果が違う、という説明は二次情報に見られますが、ビルドの変数名からは「色ごとの効果の違い」までは読み取れません。色=効果と断定はしません(不明)。
04ルーンと進化
素材名には runedrop(ルーンのドロップ)、evolutionscroll と btnevolutions(進化の巻物とボタン)があります。装備には「進化」の段階があり、ルーンはその素材、という関係が読み取れます。
進化に必要なルーン数や成功率は、イベント変数として残っていませんでした。したがって「何個集めれば進化できるか」は不明です。
05強化の優先順位
- まずソケットを埋める。空のソケットは、その分だけ素の性能で戦うことになります。
- 解放ランクが近い部位を先に。指輪B(30)は最初の壁が低く、肩当て(60)も比較的早く届きます。
- 護符(120)と指輪A(240)は長期目標。ここに資源を溜め始めるのは、他の 8 部位が埋まってからで十分です。
- 進化は素材待ちになりやすいので、ルーンは「余ったら使う」ではなく「進化の分だけ確保する」と決めておくほうが安定します(推測)。
06分かっていないこと
装備の数値は「上限」と「解放条件」だけが確かで、伸び方(1 強化あたり +何%)は分かりません。当サイトでは、確認できた定数だけを表にしています。
- 強化のコスト
- 部位ごとのゴールド/資源の必要量は非公開(不明)
- 宝石の効果差
- 色ごとの性能差は変数から読めない(不明)
- ランクの定義
- アカウントかチャンピオンかが不明
残りソケット数を計算する
1 部位あたりのソケット上限は 40(MAX_SOCKET_LEVEL)。いま宝石を差し込める部位の数と、すでに埋めた数を入れると、残りが何個かを出します。
残りのソケット数
| 宝石を差せる部位の数 | すでに埋めたソケット数 | 残りのソケット数 |
|---|---|---|
| 6 部位 | 0 個 | 240 個 |
| 8 部位 | 90 個 | 230 個 |
| 10 部位 | 400 個 | 0 個 |